Můžu chtít hrát, co chci?
Publikováno Včera v 08:31 v kategorii Blog, přečteno: 74x
Tuhle provokativní otázku (modifikaci Schopenhauerova citátu „Mohu chtít, co chci?“) jsem položil proto, abych poukázal na to, jak složité pozadí bývá za tím, co se nám líbí, za naším vkusem a našimi preferencemi, když si vybíráme třeba i jen deskovou hru, kterou budeme hrát a která se nám bude líbit, či kterou se rozhodneme podpořit v rámci crowdfundingové kampaně. Byť věříme, že se řídíme jen a pouze vlastními pohnutky, dovolím si v této souvislosti na začátek jeden citát starých Římanů – „Nic není naše, ani paprsek světla“...
Ačkoliv by si tenhle sen o vlastním rozumu asi člověk bytostně přál, realita bývá úplně jiná. Nežijeme ve vzduchoprázdnu. Jsme v sevření výchovy, kultury, sociálního prostředí, jazykového prostředí, geopolitické reality, trendů i tradic, konkrétního trhu, recenzí všeho druhu, marketingových tlaků a zájmů ostatních lidí v naší blízkosti i vzdálených komunitách. To, co vyhodnotíme jako zábavu a ve výsledku i hrajeme, podléhá syntéze všech těchto faktorů mnohem více, než jsme ochotni si připustit.
Ale pojďme se na to podívat podrobněji...
Kultura
Trh
Síla osobnosti
Závěr
Ale pojďme se na to podívat podrobněji...
Výchova
Vše začíná v rodině. Ale i rodina je součástí nějakého sociálně-kulturního prostředí, nějaké předešlé výchovy a i ona má vžité vzory a tradice. I ona někde vyrostla a i jí něco ovlivnilo. Není tedy zcela elementární jednotkou, nýbrž pro nás řekněme startovací, kdy nám už v raném věku ukazuje žebříček hodnot a také první mustr vkusu a zájmů.Už jako děti se setkáváme s některými hrami. Jako malí jsme hráli něco s rodiči: s tatínkem šachy, dámu, s maminkou Člověče nezlob se nebo Monopoly a s dědečkem karty. Se sourozenci jsme hráli Sportovní hry od Tofy nebo Scrabble. Snad každý má podobné vzpomínky. Tento trend pokračuje ve školce – tj. v širším sociálním prostředí, kde se setkáváme zase s dalšími komunitními hrami, které jsou v této školce k dispozici. Budou to asi dáma, mlýn, nějaké logické skládačky, hlavolamy apod. V asijské školce budou ve skříňkách jiné hry, v africké také docela jiné a jiné budou v Karibiku nebo v Mongolsku.
Každopádně tento vývoj předurčuje naše preference, ať v oblasti abstraktních deskových her, nebo v oblasti komunitních epických her. A předurčuje také náš budoucí vkus. Lidé, kteří vyrostli v ČSSR v 60‘ letech 20. století, budou mít patrně jiný vkus než ti v 70‘ letech, a zase jiný budou mít lidé z 80‘ a 90‘ let. Jiný vkus prokazatelně panuje v Praze a jiný ve Zlíně. To je dáno veškerým souborem všech věcí, se kterými se setkávali už od dětství, jejich designem, nastavením, provedením.
Kultura
Kultura, ve které žijeme, determinuje to, co se nám líbí a nelíbí, v konečném důsledku včetně toho, co nás baví a co nás nebaví hrát. Její síla je skutečně velmi mocná. Afričan bude vnímat jako estetickou a smysluplnou hru takovou, která je symbolicky spojena se zemí a obsahuje cyklický princip, po vzoru mankalových her, které vídával kolem sebe, když byl malý. Asijská kultura zase pracuje s polaritou jin-jang, s kontemplativními hrami a jejich odrážením principů zenového buddhismu (např. Go).
Hry naší kultury v nás navždy vzbuzují touhu po domově, navozují adrenalin při jejich hraní – a stejný adrenalin nám chybí u her, které do naší kultury nepatří. Můžeme si samozřejmě – víceméně ze zvědavosti – i tady v západní Evropě zahrát africkou mankalovou hru, ale patrně nás nebude bavit a nebudeme ani moc chápat hlubší význam fazolí, a jejich symboliku s úrodou nedoceníme. A obráceně se Afričan obtížně vciťuje do organizované polokřesťanské šachové armády.
Na základě toho máme pak v hlavě určité preference a vzory, které jsou platné po celý život. Hry, které nějakým způsobem (přímo nebo nepřímo) obsahují schémata a mechanizmy, které známe z naší kultury, nám budou spíše konvenovat, a hry, které jim nejsou poplatné, budeme mít tendenci vytěsňovat a odkládat. Pokud se s nimi seznámíme, stanou se spíše zajímavostí a vnitřně se s nimi neztotožníme. Hry, které jsou tedy nové, musí být filozoficky blíž naší kultuře, jinak se propadnou do nepochopení a ignorace. Dojem, že při hodnocení her používáme „vlastní hlavu“ a díváme se na každou z nich „objektivně“, je tak zcela iluzorní.
Trh
To, co se objevuje na tuzemském trhu, je naprosto zásadní. Vlastně se dá říct, že pokud hodnotíme nějaké hry, pak logicky hodnotíme jen ty, které jsou k dispozici. Ty, které nám trh nabízí, tak mezi těmi hodnotíme a porovnáváme. Jestliže nám trh nenabízí například mongolskou hru šatar, pak jí nehodnotíme a nemůže se taková hra tudíž ucházet o žádné recenze, srovnání, soutěže, žebříčky, popularitu. Není vůbec v repertoáru naší mysli. (Obdobně, jako když probíhá kupříkladu soutěž miss - hodnotí se a porovnávají se jen ty krásky, které se dostaly do této soutěže. Pokud existuje nějaká ještě krásnější žena (a ona jistě existuje a ne jedna), pak je jí to "k ničemu", protože se této soutěže neúčastní a není tudíž ani součástí hodnocení.)
Můžete mít sebelepší hru, ale pokud není k dispozici na trhu, ocitá se před závorkou a lidé hodnotí jenom to, co je v závorce. Nikdy se nepodívají do her, které na trhu nejsou (resp. výjimečně ano, ale jsou to spíše okrajové, „labužnické“ aktivity). Mnohým streamerům a youtuberům deskových her stačí jen jediný splněný předpoklad, to jest, aby hra byla vydána. Od té chvíle se stává součástí veřejného prostoru a může si dělat nárok na hodnocení širší hráčské veřejnosti.
Kvantita určité hry na obchodním trhu také způsobuje silnou determinaci. Máme-li například v západní Evropě na každém rohu šachy, pak se taková hra snadněji dostane do povědomí a do popředí a do setrvačnosti než ta hra, kterou trh v takové míře nenabízí (např. asijské Go nebo africká Kalaha). Čím vehementněji trh nějakou hru nabízí, tím snadněji se prosadí a tím snadněji získá i větší počet aktivních hráčů. Tím větší šance je na její dlouhodobou udržitelnost. Pokud ji nenabízí vůbec, ocitá se před závorkou a nikoho nezajímá – i kdyby byla sebelepší. Dostat hru na trh je kruciální základ.
Reklama versus reklama
Existují různé druhy reklam. Každý je v zásadě srozuměn s prostým faktem, že za reklamu se musí platit. Je to zkrátka způsob, jak dostat nějaký produkt k lidem, říct jim o jeho výhodách anebo jen o tom, že existuje.
Tenhle fakt má, bohužel, své hranice. Jakmile je hra (produkt) příliš málo známá, pak takovou reklamu zaplatit musí. Jakmile je ale hra společensky konsolidovaná, pak se reklamy dělají samy a zadarmo.
Můžete si všimnout, jak urputně se třeba veřejnoprávní televize snaží, aby neřekla nahlas nějakou značku, resp. aby někomu neudělala reklamu „jen tak“. Pak ale v tom samém veřejnoprávním prostoru můžete vidět, jak těm komerčním produktům, které se etablovaly, se najednou reklama dělat může, dokonce jí sami v těchto prostředcích iniciují. Jsou hry, které by si musely draze reklamu platit; pak jsou ale hry, které jsou prostě jen „známé“, a tak si nejen reklamu nemusí platit, ale jejich tvůrce zvou do všech médií a rozhovorů a běžně se o nich povídá v tematicky zaměřených pořadech. Najednou fakt, že se takové komerční hře dělá celoplošná reklama a zadarmo, nikomu nevadí.
Podobně je na tom například Wikipedie. Ta se tváří, že nechce propagovat komerční produkty a není to jejím cílem. V pořádku. Na druhou stranu přesně to dělá, pokud jsou tyto komerční produkty „až příliš komerční“. Vlastně reprodukuje to, jak si hry stojí ve společenském měřítku. Hrám, které začínají nebo jsou zatím spíše okrajové (indie-hry), tak nepomůže s tím, že jim "nechce dělat reklamu". Ale hrám, které jsou masové a které vydělávají miliony, tak jim reklamu ochotně dělá. Jako by se takové hry automaticky staly součástí kultury a hry, které se dostatečně neetablovaly, tak ne. Přitom kdyby jim takové platformy svým pokryteckým chováním "reklamu" neodpíraly, tak, jako jí neodpírají těm úspěšným, tak mají větší šanci se také etablovat (nebo mít přinejmenším stejné podmínky).
Sněhová koule
Ve společnosti dochází téměř vždy k efektu nabalující sněhové koule. Známý jev, kdy věci, které z jakéhokoli důvodu získávají příznivce, začnou přitahovat další a jakoby gravitační silou působí na okolí. U her to platí stejně tak. Hry, které se nějakým způsobem silně sociálně etablují, najednou začnou přitahovat další lidi, aniž by se těmto lidem primárně líbily, kdyby tam ta gravitační síla nepůsobila.
Pod tímto vlivem se ocitají všechny produkty a tím pádem i hry. Jakmile je tato gravitační síla slabá, tak nikoho nepřitahují, i kdyby hra byla sebelepší a kvalitnější. Potřebuje větší základnu lidí, aby přilákala další lidi. Vezměte si jen šachy – kdybyste udělali podobnou hru, která by měla plus/minus 50 pravidel, nikdo by se na ní pravděpodobně ani nepodíval. U šachů ale najednou 50 pravidel nevadí, protože ta gravitační síla je tak ohromná, že se je lidé budou učit rádi a ochotně.
Z tohoto důvodu budou hry s větším sociálním potenciálem vždy vítězit, i když jsou objektivně špatné a naopak. Lidé jsou podvědomě přitahováni k tomu, co má sociální potenciál (chcete-li - "kde je většina"). Dá se předpokládat, že absolutní novinka na trhu nebude přitahovat téměř nikoho, bez ohledu na kvality.
Síla osobnosti
Značnou práci může vykonat i jen jediná silná osobnost. Lidé jsou přirozeně přitahováni lídry, mají vnitřně zakódováno, že pokud něco řekne lídr, měli by poslechnout či to přinejmenším prozkoumat. Zájem veřejnosti je o to větší, o oč silnější, resp. mocnější osobnost se jedná.
Představte si, že o vaší hře napíše nějaký redaktor pozitivní recenzi do známého časopisu. Už to znamená poměrně velký dosah. Jediný člověk tak rozhodne o tom, že si vaší hru zahraje i stovky lidí, kteří by se na ní ani nepodívali, kdyby jí jen tak někde viděli a tento redaktor o ní nenapsal. A nyní si představte, že o vaší hře řekne něco například americký prezident. Jen tak na sociální síti utrousí, že ve volných chvílích hraje hru XYZ a že ho hrozně baví. Okamžitě se o tu hru začne zajímat tisíce, spíš statisíce lidí. Stovky z nich začne také bavit a začnou ji aktivně hrát. A jsou to ti samí lidé, kteří by se o ni nikdy nezajímali, kdyby jí viděli a tento člověk by jim to neřekl. Jediný člověk tak fatálně ovlivní její příběh.
Závěr
Jak je vidět, tak všechny tyto – a nejen tyto – pohnutky ovlivňují smýšlení lidí do značné míry, a zbývá obvykle jen malá část, kdy člověk sám může uvažovat zcela svobodně ze své hlavy. Většinou je determinován mnoha okolnostmi, aniž by si to přímo uvědomoval. Jeho názor je prakticky syntézou veškerého sociálního materiálu, který do sebe za život vstřebal.
Když vidíme žebříčky her, popularity, masového zájmu, je dobré vzpomenout a pomyslet na to, jak vlastně k takovému zájmu tyto hry přišly. Kolik tlaků, reklamy, marketingu, potenciálu na tuzemském komerčním trhu, silných osobností, peněz atd., anebo jen trefa do vkusu konkrétní generace v konkrétní kultuře a lokalitě či prostého štěstí za tím stojí?
Lidé mají tendenci míchat sociální realitu s objektivní realitou. To znamená, že pokud něco uspěje tzv. „mezi lidmi“, tj. v sociální oblasti, tak mají pocit, že to musí být objektivně dobré, objektivně kvalitní. A obráceně, že pokud něco neuspěje v sociální oblasti, že to objektivně dobré není. Tahle rovnice má spousty vad a určitě nefunguje. Uspěje spousta špatného a neuspěje spousta dobrého.
Je třeba, abychom o těchto zákoutích věděli a mluvili o nich. Je to klíč k tomu celé situaci více porozumět. Jakmile totiž něco uspěje nebo neuspěje, je to už jen ohromná zkratka toho, co se vlastně stalo v sociální oblasti. A redukovat jí na jednu část – například k tomu, že hra nebyla dost dobrá, nebo že nebyla dost modrá, žlutá, červená, hranatá, kulatá, nebo že neměla dost dobrý marketing apod., vede spíše k velkému zjednodušení a potažmo i zbytečné frustraci. A naopak, úspěch může být největší lhář.


Komentáře
Celkem 2 komentáře
Wankes Dnes v 11:29 Hmmmm Dá se předpokládat, že absolutní novinka na trhu nebude přitahovat téměř nikoho, bez ohledu na kvality....
Tohle platí u lidí, kteří danou oblast neznají a kupují na doporučení, pro někoho apod.
Naopak většina lidí co hraje hodně, se snaží v oblasti orientovat a na ty cílí právě "novinky".
Zde vzniká opačný efekt, že průměrná novinka je pro kuoujiic zajímavější, než hra rok stará, jen proto že je to nová věc.
Díky tomu (bohužel) je životní cyklus her velmi krátký a i opravdu úžasné hry (a třeba i velmi populární) doslova zhasnou, poněvadž trh baží po dalších...
amoriax.infoblog.cz Dnes v 13:33 Tohle bohužel nesouvisí s tím, co je v článku. Dokonce ta "orientace na novinky" (tj. způsob vyhledávání novinek) je součástí rytmu naší hektické kultury.
Když ale přistoupíme na to, že toto někteří lidé dělají, tj. že programově vyhledávají novinky, pak je otázka, kolik jich doopravdy je. Např. BGG server už ve své preambuli uvádí, že "naprostá většina nových her, které jsou v jeho databázi, nebude nikdy nikým ani rozkliknuta".